domenica 10 ottobre 2010

primo torneo mini di Cadian Garage pt 6

Ciao a tutti,
oggi riporto la descrizione degli attrezzi specialistici delle squadre di soppressione, e di conseguenza, anche quelli delle squadre di bruti.
Inoltre riporto le regole per giocare le partite (queste ultime credo possano interessarvi... o no?)

ATTREZZI SPECIALISTICI DELLE SQUADRE DI SOPPRESSIONE
oltre al nome ed alla descrizione, vi sono anche i punti, che scegliendo l'attrezzo, vengono ceduti al giocatore con la squadra di bruti, con tali punti il giocatore dei bruti può acquistare vari attrezzi specialistici dei bruti.

PUGNALATORI ALLE SPALLE.....10 P.TI
Quando la squadra di soppressione carica una (o più) squadra di bruti, e li uccide tutti in una singola fase di assalto, tira 1D6; con un risultato di 1 viene aggiunto un segnalino sirena come di consueto; con 2+ non viene aggiunto alcun segnalino sirena.

MIMETICA.........................................10 P.TI
ad ogni turno in cui la squadra di soppressione non si muove, non spara e non combatte in corpo a corpo, all'inizio del turno del giocatore dei bruti, questo deve scartare un segnalino sirena.

CAMBIO DELLA GUARDIA............10 P.TI
gioca il cambio della guardia in un momento qualsiasi, quando il giocatore dei bruti non ha segnalini sirena. Tutte le squadre di bruti attive diventano disattive, e viceversa. Il turno procede, poi, normalmente.

ASTUTI TRAVESTIMENTI............15 P.TI
ogni volta che una squadra di bruti ottiene un segnalino sirena individuando la squadra di soppressione, tira 1D6. Se il risultato è superiore al totale della distanza di avvistamento della squadra dei bruti (o un 6), non vengono aggiunti segnalini sirena, e si considera che quest'ultima non abbia individuato la squadra di soppressione. Quseto attrezzo viene perduto per il resto della partita non appena la squadra di soppressione spara o assalta.

DISTRAZIONE..................................20 P.TI
può essere giocata in qualsiasi momento durante la fase di movimento del giocatore dei bruti, ammesso che abbia meno di 3 segnalini sirena. Tira 1D6; puoi spostare quel numero di squadre di bruti di 6'' in una direzione a tua scelta, indipendentemente dal fatto che siano attive oppure no. Tuttavia, il giocatore sceglie quali squadre verranno spostate. Ciò equivale al loro movimento per quel turno, quindi in seguito non effettuano il test per il controllo.

ALLA CARICA...................................20 P.TI
può essere usata una volta per partita, nel turno in cui viene usata, la squadra di soppressione può assaltare di 6+1D6'' ed in corpo a corpo attacca per prima. Il nemico guadagna un segnalino sirena quando questo effetto è in gioco.

PIVELLINO.........................................5 P.TI
la squadra di soppressione ha un modello in più con il seguente profili:
AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7 TS 5+, è equipaggiato con una singola arma da mischia.
Se dovesse sopravvivere alla battaglia, la partita successiva puoi scegliere un attrezzo specialistico extra la partita successiva (es. scegli il pivellino la prima partita, se dovesse sopravvivere, quando giocherai la seconda partita potrai scegliere da 0 a 3 attrezzi specialistici). Se muore il pivellino, queso attrezzo specialistico non è più disponibile per quel giocatore per tutto il resto del torneo.

SCALE E RAMPINI...........................10 P.TI
se scegli questa opzione, la squadra di soppressione considera i terreni intransitabili come se fossero accidentati.

DISTURBATORE...............................30 P.TI
la squadra di soppressione può utilizzare il disturbatore una sola volta durante la partita, in un qualsiasi momento. Quando lo usa, il giocatore dei bruti, perde immediatamente 1D3 segnalini sirena.

SILENZIATORI..................................10 P.TI
quando la squadra di soppressionespara per la prima volta, tira 1D6; con un risultato di 1 come di consueto viene aggiunto 1 segnalino sirena; con 2+ non vengono aggiunti segnalini sirena.

GRANATE FUMOGENE O ACCECANTI...10 P.TI
una volta per partita, dopo la fase di movimento dei bruti, la squadra di soppressione può dichiarare l'utilizzo delle granate fumogene o accecanti. La squadra di soppressione è considerata essere in copertura, ed ha un tiro copertura da 5+ fino all'inizio del proprio turno.

IL BASTONE TRA LE RUOTE..........5 P.TI OGNUNO
può essere scelto più di una volta.
Dichiara che stai usando un bastone tra le ruote prima che venga determinato il controllo di una squadra di bruti. Il giocatore con la squadra di soppressione può sommare +2 al proprio test di controllo solo per questo tiro. Puoi usare il bastone tra le ruote una volta per partita per ogni volta che lo acquisti.

ATTUTITORI.....................................15 P.TI
Possono essere usati una volta per partita. Dichiara l'utilizzo dopo che il giocatore dei bruti ha determinato quali squadre siano attive e quali siano disattive durante il turno. Solo per il resto di quel turno, tutti i tiri del giocatore con la squadra di soppressione per il controllo delle squadre di bruti si considera un 6.

TRONCHESI........................................10 P.TI
la squadra di soppressione ottiene la regola speciale universale movimento in copretura per tutta la partita.

ATTREZZI SPECIALISTICI DELLE SQUADRE DI BRUTI
Questi attrezzi possono essere scelti dal giocatore dei bruti, spendendo i punti extra derivanti dalla scelta degli attrezzi specialistici della squadra di soppressione, e dall'infrazione alle limitazioni per le squadre di soppressione (NB: questi ultimi punti, possono essere usati anche per acquistare dotazioni e/o armi dalle opzioni del codex per il capo dei bruti).
A differenza delle squadre di soppressione, il giocatore dei bruti, può scegliere quanti attrezzi specialistici vuole, il suo unico limite è dato dai punti concessigli dalle scelte del giocatore della squadra di soppressione.

TRAPPOLE LASER............................5 P.TI
quando dispone gli elementi scenografici, il giocatore dei bruti può posizionare in qualsiasi punto del tavolo 1D6 pezzi di corda rossao di strisce di cartalunghe 6''. Se e quando un membro della squadra di soppressione tocca e/o attraversa uno dei segnalini trappola laser, viene aggiunto un segnalino sirena automaticamente.

RINFORZI...........................................40 P.TI
quando il giocatore dei bruti ha ottenuto 3 o + segnalini sirena, otterrà una squadra di bruti extra per turno. La squadra compare da un bordo del tavolo scelto dal giocatore dei bruti, all'inizio del proprio turno e si muove nella stessa maniera di una normale squadra di bruti.

PIGLIATELI RAGAZZI.....................15 P.TI
questa opzione si può usare ogni volta che più di una squadra di bruti individua la squadra di soppressione durante una fase di movimento. Ammesso che nella successiva fase di assalto la squadra di soppressione venga caricata da più di una squadra di bruti, tutti i bruti ottengono +1 A per la durata di quella fase di assalto in aggiunta agli altri modificatori.

BRUTI EXTRA....................................P.TI VARIABILI
questa opzione permette al giocatore dei bruti di schierare una squadra extra di bruti. può essere scelta più volte. Il giocatore dei bruti può scegliere SOLO squadre di bruti uguali a quelle che utilizza (quindi niente mix! es: se un giocatore marine ha deciso di usare come bruti i veterani della guardia risoluta, non può scegliere come squadre di bruti extra marine tattici, può solo usare altri veterani della guardia risoluta!)
SQUADRA EXTRA COSTO
Space marine tattici 48
(ogni 3 squadre extra, 1 squadra ha un modello equipaggiato con lanciafiamme)
Veterani della guardia risoluta 75
Space marine del caos 45
Prescelti del caos 54
Guardiani eldar 24
Vendicatori implacabili 36
Guerrieri eldar oscuri 24
Furie eldar oscure 36
Termagant 15
Guardia dell'alveare (1) 50
Fucilieri della guardia imperiale 15
Coscritti della guardi imperiale 12

SQUADRA DELLA MORTE..................15 P.TI
scegli una squadra di bruti come squadra della morte dopo lo schieramento. Essa ha un bonus di +1 alla distanza di avvistamento, e, Carica furiosa.
Tali bonus si applicano anche al Capo dei bruti, se ne fa parte.

BOLLETTINO ONNICOMPRENSIVO....10 P.TI
si può usare una sola volta per partita. Dopo che il giocatore dei bruti ha determinato il numero di squadre attive per quel turno, può usare il bollettino. Per il resto del turno può ripetere il tiro per il controllo di ogni squadra di bruti, ma, si deve attenere al secondo risultato.

ANCORA VIVO......................................10 P.TI
se il capo muore, posizionalo sul posto coricato sul fianco. All'inizio del turno successivo del giocatore dei bruti, questo lo può rialzare, e, durante tale turno può agire normalmente; al termine del turno, però, viene rimosso come perdita.

ORDIGNO FINALE...............................20 P.TI
se ad un certo punto vi sono più modelli della squadra di soppressione rispetto ai bruti rimasti sul tavolo, e, il capo è ancora vivo, quest'ultimo aziona automaticamente l'ordigno finale. All'inizio di ogni truno successivo dei bruti (anche se dovessero essere stati eliminati tutti i bruti) tira 1D6; con un risultato di 1 la partita termina immediatamente.

REGOLE DELLE PARTITE

1) il giocatore dei bruti (GSB) sceglie e posiziona tutti gli elementi scenografici (nella maggior parte degli scenari, è obbligato a posizionare 1 elemento scenografico al centro del tavolo).
2) il GSB schiera tutte le squadre di bruti (SB) a sua disposizione, entro 12'' dall'obiettivo. Le SB devono essere posizionate ad almeno 4'' di distanza l'una dall'altra.
3) il giocatore con la squadra di soppressione (GSS) sceglie un bordo del tavolo, dal quale accederà la squadra di soppressione (SS).
4) il GSS può suddividere la SS in sub-squadre, formate da un qualsiasi numero di modelli, tali squadre agiscono come normali squadre di WH40K (quindi devono mantenere la coesione, sparano ad un solo obiettivo, ecc...)
5) il GSS ha automaticamente il primo turno, nel quale fa agire la SS normalmente. Nel primo turno il GSS deve far entrare TUTTI i modelli della SS dal bordo scelto (niente modelli in riserva, niente attacchi in profondità, niente esplorazioni a lungo raggio, ecc...)
6) il GSS deve raggiungere il suo obiettivo nel minor tempo possibile, il GSB deve tentare di non far raggiungere l'obiettivo allavversario, o, tentare di farglielo raggiungere nel maggior numero di turni possibile.
7) il GSB può attivare o disattivare fino ad un massimo di 1D6 di SB all'inizio del suo turno. Solo le SB attive possono agire.
8) durante la fase di movimento del GSB, ciascuna SB attiva si muove. Per determinare il movimento di ogni SB, il GSB sceglie una SB attiva, entrambi i giocatori devono effettuare un test di controllo tirando 1D6 a testa, il GSB somma a tale risultato il numero di segnalini sirena accumulati; se il GSB ottiene un risultato maggiore o uguale a quello del GSS, può muovere la SB di un numero di pollici pari al risultato del D6 in una direzione scelta da lui; se il GSS ottiene un risultato maggiore, può muovere la SB di un numero di pollici pari al risultato del D6 in una direzione scelta da lui.
NB: nessuna squadra di bruti può muoversi più di 6'', indipendentemente dalle regole speciali (tipo corsa), o dai bonus al test di controllo (es: il GSB ha accumulato 3 segnalini sirena; sceglie di muovere una squadra, a questo punto si effettua un test di controllo; il GSB tira un 4 ed il GSS tira un 5, il GSB ha ottenuto in totale un 7 (4 è il risultato del D6, + 3 per i segnalini sirena) mentre il GSS ha ottenuto in totale 5; il GSB può muovere la SB fino ad un massimo di 6'' nella direzione che preferisce.
9) le SS sono implacabili indipendentemente dalle regole dei singoli modelli.
10) le SB utilizzano, invece, il loro valore di D immodificato per tutti i test di morale, e, possono sempre chiamarsi a raccolta.
11) le SS testano normalmente per i terreni, mentre le SB ignorano i test per i terreni accidentati.
12) dopo un combattimento, le SS possono consolidare di massimo 3'' (anche se devono comunque lanciare 1D6 per vedere la distanza di consolidamento)
13) le SB ripiegano verso il bordo del tavolo più vicino, o verso l'obiettivo centrale se è più vicino. Se una SB raggiunge l'obiettivo centrale, si chiama automaticamente a raccolta.
14) le SB in fuga NON accumulano segnalini sirena.
15) la fanteria volante può muoveri di 12'' nella fase di movimento, ma, NON può oltrepassare modelli nemici. Ogni turno può decidere se usare i reattori dorsali o no; se decide di usare i reattori dorsali, i bruti ottengono automaticamente 1 segnalino sirena per ogni sub-squadra che li utilizza. (es: una SS formata da 8 marine assaltatori, viene suddivisa in due sub-squadre da 4 modelli ognuna. Nel proprio turno il GSS decide di far usare ad entrambe le squadre i reattori dorsali, in questo caso i bruti ottengono subito 2 segnalini sirena)

SEGNALINI SIRENA
Ogni volta che una SB (attiva o disattiva) si viene a trovare entro la sua distanza di avvistamento (DdA) (che è pari al suo valore di I più il numero di segnalini sirena accumulati dai bruti in pollici) dalla SS per una ragione qualsiasi, diventa allertata.
Le unità allertate possono agire normalmente dall'inizio del loro turno successivo, muovendosi, sparando, ed assaltando, controllate dal GSB per il resto della partita.
Ogni volta che una squadra diventa allertata per una ragione qualsiasi, il GSB ottiene un segnalino sirena.
Ogni volta che la SS spara, il GSB ottiene un segnalino sirena.
Ogni volta che la SS assalta una o più SB, il GSB ottiene un segnalino sirena.
Una volta che una SB diviene allertata il GSB ottiene un segnalino sirena.
Una squadra allertata non accumula più segnalini sirena.

E QUESTO E' TUTTO

Ciao a tutti belli (io) e brutti (voi). :)

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